I.
Tahapan Pembuatan Bahasa Program
1) Algoritma
Pengertian algoritma adalah suatu urutan dari beberapa
langkah yang logis guna menyelesaikan masalah. Pada saat kita memiliki masalah,
maka kita harus dapat untuk menyelesaikan masalah tersebut dengan menggunakan
langkah-langkah yang logis.
Dalam ilmu matematika dan komputer, pengertian algoritma merupakan prosedur
dari beberapa langkah demi langkah untuk penghitungan. Algoritma dipakai untuk
penghitungan, penalaran otomatis, dan pemrosesan data. Pengertian algoritma
ialah suatu metode yang efektif diekspresikan sebagai rangkaian yang terbatas
dari beberapa instruksi yang telah dijelaskan dengan baik guna menghitung
sebuah fungsi. Susunan algoritma dimulai dari kondisi awal dan input awal,
instruksi tersebut mendeskripsikan komputasi yang apabila itu dieksekusi serta
diproses dengan melewati urutan-urutan kondisi terbatas yang terdefinisi dengan
baik, sehingga dapat menghasilkan output atau keluaran dan berhenti di kondisi
akhir yang telah ditentukan.
Algoritma sangat diperlukan untuk mengolah data yang ada di
komputer. Dalam sistem komputer, pengertian algoritma ialah logika yang dibuat
dengan memakai software oleh para pembuat perangkat lunak untuk membuat
software tersebut menjadi lebih bagus. Algoritma berbeda dengan Logaritma.
Perlu diketahui juga bahwa logaritma adalah sebuah operasi di ilmu matematika
guna menghitung kebalikan eksponen dari sebuah perpangkatan.
2) Syntax
Syntax adalah aturan menulis 'kalimat' agar mampu dimengerti
dengan benar oleh bahasa pemrograman. Aturan syntax ini
secara baku harus dipenuhi, karena saat proses compilasi setiap baris script
akan di-check dan dipastikan apakah Compiler benar2 mengerti maksud kalimat
atau tidak
3) Intrepreter
/ pustaka
Interpreter adalah perangkat lunak yang mampu mengeksekusi code
program (yang ditulis oleh programmer) lalu menterjemahkannya ke dalam bahasa
mesin, sehingga mesin melakukan instruksi yang diminta oleh programmer
tersebut. Perintah-perintah yang dibuat oleh programmer tersebut dieksekusi
baris demi baris, sambil mengikuti logika yang terdapat di dalam kode tersebut.
Proses ini sangat berbeda dengan compiler, dimana pada compiler, hasilnya sudah
langsung berupa satu kesatuan perintah dalam bentuk bahasa mesin, dimana proses
penterjemahan dilaksanakan sebelum program tersebut dieksekusi.
4) IDE + OS
IDE (Integrated
Development Environment) adalah program komputer yang memiliki beberapa
fasilitas yang diperlukan dalam pembangunan perangkat lunak. Tujuan
dari IDE adalah untuk menyediakan semua utilitas yang diperlukan
dalam membangun perangkat lunak. Sedangkan OS adalah adalah komponen pengolah
peranti lunak dasar (essential component) tersistem sebagai pengelola sumber
daya perangkat
keras komputer (hardware), dan menyediakan layanan
umum untuk aplikasi perangkat
lunak. Sistem operasi adalah jenis yang paling penting dari perangkat
lunak sistem dalam sistem komputer. Tanpa sistem
operasi, pengguna tidak dapat menjalankan program aplikasi pada komputer
mereka, kecuali program booting.
Sistem operasi mempunyai penjadwalan yang sistematis mencakup perhitungan
penggunaan memori, pemrosesan data, penyimpanan data, dan sumber daya lainnya.
II.
Model Pemrogaman
1) Struktural:
fungsi dan prosedur
Pemrograman Terstruktur
adalah suatu proses untuk mengimplementasikan urutan langkah untuk
menyelesaikan suatu masalah dalam bentuk program. Selain pengertian diatas
Pemrograman Terstruktur adalah suatu aktifitas pemrograman dengan memperhatikan
urutan langkah-langkah perintah secara sistematis, logis , dan tersusun
berdasarkan algoritma yang sederhana dan mudah dipahami. Prinsip dari
pemrograman terstruktur adalah Jika suatu proses telah sampai pada suatu titik
/ langkah tertentu , maka proses selanjutnya tidak boleh mengeksekusi langkah
sebelumnya / kembali lagi ke baris sebelumnya, kecuali pada langkah – langkah
untuk proses berulang (Loop).
Contoh: Pascal, C, Delphi, dll
2) Object
Oriented: object, class
Pemrograman berorientasi objek (Inggris:
object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang
berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini
dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika
pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan
mengirim pesan ke objek lainnya.
Contoh: Java, Phyton, Visual Foxpro, dll
III.
Peran Bahasa Pemrogaman
1) Jaringan
computer : socket progamming
Dalam perannya jaringan komputer berperan
dalam komunikasi data atau pergerakan data dari setiap pengguna jaringan. Dalam
sistem jaringan tersebut terdapat sebuah komputer pusat atau pengolah pusat.
Biasanya komputer pusat ini berupa seperangkat komputer mainframe yang
terhubung dengan jumlah terminal. Terminal-terminal ini bisa disimpan berdekatan
dengan CPU atau terpisah dengan jarak yang cukup jauh atau bisa sangat jauh
sekali, atau bahkan tersimpan luar negri atau dibelahan benua lain.
Hampir di setiap instansi, baik pemerintahan,
pendidikan ataupun lembaga bisnis, termasuk lembaga keuangan seperti bank telah
menggunakan jaringan komputer atau jaringan yang sudah canggih. Jadi dari hal
tersebutlah pengolahan dan komunikasi data bisa dilakukan dengan cepat dari
satu tempat ke tempat lain. Salah satu contoh peran karingan komputer dalam
komunikasi data adalah untuk pengiriman atau penerimaan email melalui jaringan
internet, pengecekan kartu kredit secara online dan lain sebagainya.
( C, Java, Phyton )
2) Database
Database atau basis data adalah kumpulan data
yang disimpan secara sistematis di dalam komputer yang dapat diolah atau
dimanipulasi menggunakan perangkat lunak (program aplikasi) untuk menghasilkan
informasi. Pendefinisian basis data meliputi spesifikasi berupa tipe data,
struktur data dan juga batasan-batasan data yang akan disimpan. Basis data
merupakan aspek yang sangat penting dalam sistem informasi dimana basis data
merupakan gudang penyimpanan data yang akan diolah lebih lanjut. Basis data
menjadi penting karena dapat mengorganisasi data, menghidari duplikasi data,
hubungan antar data yang tidak jelas dan juga update yang rumit.
( Java ODBC, Phyton, dll )
3) Internet
of Things
Internet
of Things, atau dikenal juga dengan singkatan' IoT,
merupakan sebuah konsep yang bertujuan untuk memperluas manfaat dari
konektivitas internet yang tersambung secara terus-menerus. Adapun kemampuan
seperti berbagi data, remote control, dan sebagainya, termasuk juga pada benda
di dunia nyata. Contohnya bahan pangan, elektronik, koleksi, peralatan apa
saja, termasuk benda hidup yang semuanya tersambung ke jaringan lokal dan
global melalui sensor yang tertanam dan selalu aktif.
Pada dasarnya, Internet of
Things mengacu pada benda yang dapat diidentifikasikan secara unik sebagai
representasi virtual dalam struktur berbasis Internet. Istilah Internet of Things
awalnya disarankan oleh Kevin Ashton pada tahun 1999 dan mulai terkenal melalui
Auto-ID Center di MIT.Dan kini IoT menjadi salah
satu tugas bagi seorang mahasiswa di sebuah perguruan tinggi.
4) Cloud
Computing
Cloud Computing (komputasi
awan) merupakan gabungan pemanfaatan teknologi komputer (komputasi) dalam suatu
jaringan dengan pengembangan berbasis internet (awan) yang mempunyai fungsi
untuk menjalankan program atau aplikasi melalui komputer – komputer yang
terkoneksi pada waktu yang sama, tetapi tak semua yang terkonekasi melalui
internet menggunakan cloud computing.
Teknologi komputer berbasis sistem Cloud ini
merupakan sebuah teknologi yang menjadikan internet sebagai pusat server untuk
mengelola data dan juga aplikasi pengguna. Teknologi ini mengizinkan para
pengguna untuk menjalankan program tanpa instalasi dan mengizinkan pengguna
untuk mengakses data pribadi mereka melalui komputer dengan akses internet.
5) Intellegent
Transportation System
Intelligent
Transport System (ITS) adalah integrasi
antarsistem informasi dan teknologi komunikasi dengan infrastruktur
transportasi, kendaraan danpengguna jalan. Mengintegrasikan pengguna jalan,
sistem transportasi, dan kendaraan melalui sistem informasi dan teknologi
komunikasi serta membantu sistem transportasi secara keseluruhan untuk bekerja
secara efektif dan efisien.
Sebagai aplikasi inti untuk pengelolaan lalu lintas kota, ITS akan mengelola dan menggunakan sumberdaya data yang dibagikan antara berbagai sistem pengelolaan informasi. Sistem tersebut memadukan informasi dan fungsi manajemen lalu lintas untuk memudahkan kerjasama antara beberapa sistem. Untuk mendapatkan informasi yang berasal dari berbagai sumber diperlukan mekanisme pengumpulan dan pengelolaan informasi yang standard.
Sebagai aplikasi inti untuk pengelolaan lalu lintas kota, ITS akan mengelola dan menggunakan sumberdaya data yang dibagikan antara berbagai sistem pengelolaan informasi. Sistem tersebut memadukan informasi dan fungsi manajemen lalu lintas untuk memudahkan kerjasama antara beberapa sistem. Untuk mendapatkan informasi yang berasal dari berbagai sumber diperlukan mekanisme pengumpulan dan pengelolaan informasi yang standard.
6) Parallel Computing
Parallel
computing adalah penggunakan lebih dari satu CPU untuk menjalankan sebuah program
secara simultan. Idealnya, parallel processing membuat programberjalan lebih
cepat karena semakin banyak CPU yang digunakan. Tetapi dalam praktek,seringkali
sulit membagi program sehingga dapat dieksekusi oleh CPU yang berbea-beda tanpa
berkaitan di antaranya, Maksudnya program dijalankan dengan banyak CPU secara
bersamaan dengan tujuan untuk membuat program yang lebih baik dan dapat
diproses dengan cepat. Dapat diambil kesimpulan bahwa pada parallel processing
berbeda dengan istilah multitasking, yaitu satu CPU mengangani atau
mengeksekusi beberapa program sekaligus, parallel processing dapat disebut juga
dengan istilah parallel computing.
7) Bio
Informatika, E-Health
Bioinformatika merupakan
sebuah disiplin ilmu yang mempelajari penerapan teknik komputasi untuk
diterapkan dalam pengelolaan dan analisis biologis. Bidang ini mencakup
penerapan dalam ilmu matematika, statistika dan informatika untuk memecahkan
masalah biologis, terutama dalam hal DNA dan asam amino serta informasi yang
terkait dengan kedua hal itu. Bioinformatika
juga bisa disebut sistem manajemen informasi yang meliputi database biologi
molekul dan software sebagai tools untuk mengelola dan menganalisis data
biologis.
IV.
Tips Pemrogaman
1) Pahami
Algoritma
Jika anda ingin membuat suatu program, maka
harus dimulai dari pembuatan algoritma terlebih dahulu. Anda harus memahami
secara betul program anda ingin bertujuan untuk menyelesaikan masalah seperti
apa dan bagaimana cara penyelesaiannya. Semua itu harus anda rancang dalam
suatu algoritma yang logis dan efisien.
2) Kuasai
Sintaks
Setelah anda membuat algoritma, maka hal
kedua yang anda harus lakukan adalah mengusai sintaks dari algoritma tersebut.
Sintaks wajib dikuasai bagi seorang pembuat program agar lebih memudahkannya
dalam pembuatan suatu kode dalam membat penyelesain masalah yangada di dalam
program tersebut.
3) Pahami model
pemrogaman ( struktur/objek oriented )
Dalam pembuatan suatu program, jika anda
sudah menguasai algoritma dari program yang ingin anda buat dan anda sudah
menguasai kode sintaksnya, maka sekarang anda harus menentukan model program
anda , apakah program berstruktur / object oriented. Penentuan model program
ini sangatlah perlu dilakukan , karena akan sangat menentukan dalam pemilihan
Bahasa program yang akan anda pakai dalam pembuatan program anda.
4) Berlatih
Kegiatan latihan merupakan unsur penting yang
tak dapat dipisahkan begitu saja dalam pembuatan suatu program. Dengan berlatih
anda akan secara perlahan lebih menguasai dari Bahasa pemrogaman yang anda
pakai dan struktur dari suatu program. Hal ini tentunya akan membantu anda
dalam pembuatan program sehingga lebih cepat dan meminimalisir kesalahan dalam
program anda.
5) Studi kasus
sehari-hari
Studi kasus juga diperlukan dalam menentukan
masalah yang akan anda selesaikan dalam program anda. Ini bertujuan agar
program yang akan anda buat nantinya akan berguna bagi masyarakat luas maupun
siapapun yang membutuhkannya, maka dari itu studi kasus terhadap
masalah-masalah yang ada di sekitar anda sangat diperlukan.
6) Aktif dalam
pengembangan ( project, open source, github )
Dalam pembuatan program, untuk menunjang dan
menambah ilmu pengetahuan anda dalam hal pemrogaman dan dalam bidang teknologi
dan informasi maka anda setidaknya perlu aktif dalam pemngembangan pengembangan
yang dilakukan oleh orang-orang disekitar anda yang sedang melakukan pembuatan
suatu program. Tujuannya agar anda lebih cepat mengetahui informasi terbaru
dalam bidang pemrogaman yang akan memudahkan anda nantinya.
V. Sekuritas
1) Kesalahan
Algoritma
Kekeliruan, tidak tepat,
kesalahan secara perangkat lunak, atau kerusakan pada perangkat keras.Dengan
terjadinya error ini, maka pelaksanaan tidak sesuai dengan yang diharapkan.Pada
beberapa kejadian, apabila terjadi error, maka perintah yang sedang dikerjakan
diberhentikan karena tidak bisa dilanjutkan, seperti tidak ada printer. Namun
pada kondisi lainnya, pekerjaan masih bisa dilanjutkan, karena error yang
terjadi tersebut tidak terlalu mempengaruhi sistem dan bisa diabaikan.
Kesalahan dalam algoritma dibagi empat, yaitu : syntax error, human error, command
error, dan logical error
2) Buffer
Overflow
buffer overflow dalam Bahasa
Indonesia yang berarti buffer adalah tempat penampungan, overflow artinya
kelebihan muatan. Jadi buffer overflow adalah suatu kondisi dimana
element-element yang ada di dalam suatu program tidak dapat lagi menempati
tempat penampungan (database) yang ada, baik disebabkan oleh kelebihan
kapasitas, maupun error yang terjadi di dalam suatu program.
VI.
Tingkat Bahasa Pemrogaman
1) Tinggi :
mudah dipelajari ( Bahasa C, Java, Python)
Merupakan bahasa tingkat tinggi yang
mempunyai ciri-ciri mudah dimengerti karena kedekatannya terhadap bahasa sehari
– hari. Sebuah pernyataan program diterjemahkan kepada sebuah atau beberapa mesin
dengan menggunakan compiler.
2) Rendah :
sulit dipahami ( Bahasa mesin assembley, dll )
Bahasa pemrograman generasi pertama. Bahasa
jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin.
Disebut juga dengan bahasa assembly merupakan bahasa dengan pemetaan satu –
persatu terhadap instruksi komputer. Setiap intruksi assembly diterjemahkan
dengan menggunakan assembler .

Tidak ada komentar:
Posting Komentar